我的 40 多個(gè)小時(shí)感受也大抵如此?!栋瑺柕欠ōh(huán)》的世界毫無疑問令人沉浸,繼承了魂系列以往命懸一線的戰(zhàn)斗體驗(yàn)和地圖構(gòu)筑的精髓,堪稱集大成之作。游戲的全球媒體平均分達(dá)到了 97 分(PS5版),是迄今為止 From Software 作品中綜合評(píng)分最高的一部,Steam 玩家評(píng)價(jià)也在數(shù)次更新后達(dá)到了好評(píng)(13 萬+評(píng)測中 80% 好評(píng))。
盡管在推進(jìn)游戲進(jìn)度的過程中,我的體驗(yàn)經(jīng)歷了數(shù)次波動(dòng),就如坐過山車一般上下起伏,但此時(shí)此刻,我的心情還是興奮居多。在擊敗了主線 6 王中的 3 個(gè),抵達(dá)王城開始推進(jìn)最終劇情后,地圖上最巨大的那棵黃金樹就在頭頂,艾爾登之王的寶座也近在咫尺,雖然不清楚中間隔了多少個(gè)惡兆,有多少個(gè)結(jié)局在等著我。
【資料圖】
由于工作關(guān)系,我有意或無意放棄了不被劇透的權(quán)利,截稿日的臨近也讓那些過去看起來平淡無奇的游戲經(jīng)歷也變得珍貴無比,但我因此有了更多機(jī)會(huì)思考,也跟一些朋友交流了對(duì)游戲的看法。借這個(gè)機(jī)會(huì)跟大家分享一下我的游玩感受,以及我對(duì)諸如“這游戲好玩在哪”這一靈魂拷問的看法。
魂式開放世界我最初十多個(gè)小時(shí)的游戲比較安逸,和上次 6 小時(shí)提前體驗(yàn)時(shí)一樣,主要集中在寧姆格福(平原),稍稍踏足了利耶妮亞(湖區(qū))。由于最初時(shí)間充裕,我對(duì)平原的探索是地毯式的,開啟了 40 多處賜福,踏破了所有大小迷宮封印監(jiān)牢,并擊殺了全部 BOSS。
正式發(fā)售后,我對(duì)《艾爾登法環(huán)》的關(guān)注點(diǎn)也從最初的地圖的規(guī)模進(jìn)一步轉(zhuǎn)移到結(jié)構(gòu)上。大型迷宮自不必說,系列經(jīng)典的縱深設(shè)計(jì)依然隨處可見,從游戲初期的史東薇爾、魔法學(xué)院到中后期的羅德爾王城,每一處都能看到魂系列大型城堡的影子,大量升降梯和通道串聯(lián)起百轉(zhuǎn)千回的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。利用跳躍還能進(jìn)一步擴(kuò)大迷宮內(nèi)探索的自由度,游戲也鼓勵(lì)玩家多跳跳,從墻頭房檐上發(fā)現(xiàn)更多抵達(dá)目標(biāo)的路徑。
有縱深的迷宮當(dāng)然也少不了下落,跳樓跳崖跳坑一應(yīng)俱全。雖然這次對(duì)下落的高度判定比過去寬松了不少,大部分時(shí)候只會(huì)扣減精力而非體力(超過一定高度還是會(huì)摔死),但依然有不少足夠驚險(xiǎn)的下落場景,足以喚起玩家過去恐高的記憶。不過這類下落場景大多會(huì)伴隨豐厚的收益,可能是寶箱或隱藏 BOSS,也可能是捷徑甚至通往另一個(gè)迷宮的道路。
讓我感到驚喜的是,不只大型迷宮內(nèi)部,開放地圖上的幾個(gè)主要區(qū)域,包括初始的平原、湖區(qū)和后期的火山區(qū)、高原,也都有非常明顯的層次感,以高低差劃分為上下兩層,如果算地下部分就是三層。
大地圖的上層區(qū)域普遍相對(duì)平坦,視野也比較開闊,但不登高遠(yuǎn)眺或是使用鳥瞰鏡無法觀測到水平線以下的區(qū)域。上層通常都可以直接觀察到該區(qū)域的幾個(gè)主要探索目標(biāo),諸如史東薇爾、魔法學(xué)院、各個(gè)區(qū)域的神授塔和一些中等規(guī)模要塞,指引主線方向之外也起到探索開放地圖時(shí)的參照物作用。
下層一般地勢較低,地貌有別于上層,有更多溪谷、深淵、密林,近海區(qū)域能見到海濱和遠(yuǎn)離大陸的小島。許多洞窟和小型迷宮也分布在下層,這里有更多機(jī)會(huì)遇到亞人或異形怪物,戰(zhàn)斗比上層更加“陰間”。
系列祖?zhèn)鞯慕档鸵曇胺秶O(shè)計(jì),過去常見于各類森林和地下墓地,雖然成功案例不多(初代巨人墓地的設(shè)計(jì)過于極端很難作為標(biāo)準(zhǔn)),但是我個(gè)人比較喜歡的一種氛圍拉滿的地形。湖區(qū)的一部分區(qū)域采用了這種設(shè)計(jì),中間沼澤區(qū)域被濃霧籠罩,如果不參照遠(yuǎn)方的魔法學(xué)院或是沿著兩側(cè)峭壁前進(jìn)容易迷失方向,即便在兩側(cè)懸崖上同樣很難清楚觀察沼澤內(nèi)的情況,要探索必須深入霧中,能見度低加上敵人配置陰險(xiǎn),將會(huì)是地毯式推圖玩家頭疼的區(qū)域。
在下層之下,還有與地面風(fēng)貌截然不同的地底世界,這是我探索大地圖過程中的最大意外驚喜。地底世界擁有獨(dú)立于地表的大地圖,其規(guī)模之大不禁令遐想連篇。網(wǎng)友目前已經(jīng)發(fā)現(xiàn)的地下迷宮至少已有 6 處,我目前只探索了其中兩處,平原區(qū)的希芙拉河和湖區(qū)的安瑟爾河。
名字叫河,其實(shí)是兩處地下迷宮,因?yàn)榈诌_(dá)方式相對(duì)固定,彼此之間互不相通,性質(zhì)上更接近獨(dú)立“副本”。雖然兩處地下迷宮的規(guī)模不算龐大,但別有洞天的地貌和獨(dú)特的視覺風(fēng)格,還是會(huì)讓人不禁贊嘆開發(fā)團(tuán)隊(duì)的想象力和美術(shù)設(shè)計(jì)能力。
說回構(gòu)的話題。以往魂系列為玩家所津津樂道的地圖,主要是強(qiáng)調(diào)縱深的箱庭迷宮,將這些迷宮通過通道和岔路連接,又構(gòu)成了一組有層次的大型立體空間,再以鑰匙、單向門和守關(guān) BOSS 引導(dǎo),營造出峰回路轉(zhuǎn)的探索感,初代《黑暗之魂》的不死鎮(zhèn)上下層-病村-惡魔遺跡-混沌廢都是這類設(shè)計(jì)思路的代表。
魂系列以往的迷宮大多是封閉的,連接方式也相對(duì)線性,玩家的探索節(jié)奏甚至情緒起伏都更容易掌控。但限于開發(fā)規(guī)模和制作成本,也存在設(shè)計(jì)水平參差不齊的情況,有些迷宮的結(jié)構(gòu)堪稱登峰造極,經(jīng)典如初代病村,另一些則顯得過于簡陋,比如與病村相連的惡魔遺跡和混沌廢都。
過去這種由復(fù)數(shù)封閉迷宮組成的分層立體空間,在《艾爾登法環(huán)》的開放地圖中已經(jīng)不多見,取而代之的是在一個(gè)開放區(qū)域中放置一兩個(gè)規(guī)模和設(shè)計(jì)水平接近以往大型迷宮程度的可探索區(qū)域,過去那些結(jié)構(gòu)相對(duì)簡單或是擔(dān)當(dāng)連接功能的迷宮,現(xiàn)在被打散后稀釋到了大地圖中,變成了類似摩恩城、神授塔這類大型建筑,以及其他數(shù)量更多的小型地牢。
為了讓《艾爾登法環(huán)》的大地圖也能在一定程度上具備過去魂系列迷宮群的探索感,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也結(jié)合開放世界的特點(diǎn)下了一些功夫。游戲會(huì)利用高低差和視線引導(dǎo)玩家,比如讓玩家在平原上層某個(gè)制高點(diǎn)觀察到地圖最南方的城堡,在探索下層的過程中尋獲地圖碎片進(jìn)一步確認(rèn)位置并最終前往該區(qū)域。
玩家在出生地就能眺望寧姆格福這張地圖的最終區(qū)域史東薇爾城,并以此為目標(biāo)前進(jìn),在抵達(dá)史東薇爾后又能回望自己啟程的地方,這種“魂式”峰回路轉(zhuǎn)的例子在游戲中比比皆是。有些區(qū)域最初給人的感覺是在不斷向上攀爬,但隨著探索深入又會(huì)引導(dǎo)玩家逐漸下落,最終以不同的方式回到起點(diǎn),形成一個(gè)完整的探索閉環(huán)。
系列以往作品還善于使用岔路來連接不同區(qū)域,這類設(shè)計(jì)在《艾爾登法環(huán)》的開放地圖中也有一定形式的再現(xiàn)。比如,正常情況下玩家需要根據(jù) NPC 的提示找到兩塊符節(jié),才能通過大升降梯抵達(dá)王城所在的亞壇高原。但也可以跳過史東薇爾直奔湖區(qū),從最深處的山脈一路向上,通過礦坑隧道進(jìn)入高原。兩條路線涉及的區(qū)域不同,都需要一定程度的探索,但最終殊途同歸,這也是魂式開放地圖在游戲中的具體呈現(xiàn),這些內(nèi)容組合在一起,形成了具有魂系列探索感的《艾爾登法環(huán)》開放世界。
正確的打開方式我不是開放世界游戲愛好者,但《艾爾登法環(huán)》的開放地圖給我的印象不錯(cuò)。
一方面游戲?qū)Υ蟮貓D的呈現(xiàn)比較克制,并沒有一上來就告訴我世界很大我很小,這是我偏愛的風(fēng)格。游戲剛開始時(shí),即便將地圖比例拉滿,也只能看到玩家當(dāng)前區(qū)域附近的情況,但隨著探索范圍擴(kuò)大和地圖碎片收集,地圖可視范圍開始逐漸向外擴(kuò)充,直至全屏也無法完整顯示。
在用腳丈量世界的過程里,地圖規(guī)模反復(fù)刷新我的認(rèn)知,不止一次讓我發(fā)出感慨,并不單單因?yàn)榇?,也驚訝于自己在不知不覺間翻越了萬水千山。
另一方面,《艾爾登法環(huán)》開放地圖的指引非常有限,即便獲得地圖碎片后顯示的也只有地形和一些大型地標(biāo),其他地點(diǎn)大到城堡小到村落,只會(huì)在玩家親身抵達(dá)后才會(huì)被標(biāo)記,所以真正將整張地圖填滿的還是我自己。對(duì)習(xí)慣于自己探索的玩家而言,這種設(shè)計(jì)保留了一定神秘感,也增加了解鎖地圖后的滿足感。我甚至打算逐個(gè)探索大地圖上的每個(gè)區(qū)域,收集我能找到的所有黃金樹種子、圣杯露滴、戰(zhàn)技、骨灰以及那些獨(dú)一無二的武器,這也導(dǎo)致我的初期進(jìn)度比較緩慢。
為了盡早完成評(píng)測,我決定提速,放棄未完全探索的一些區(qū)域,包括蓋利德和湖區(qū)的若干要塞、墓地以及兩座神授塔(事后發(fā)現(xiàn)這導(dǎo)致我錯(cuò)過了很多重要?jiǎng)∏椋北几鞯貓D BOSS,涉法前往最終區(qū)域推進(jìn)黃金樹相關(guān)劇情。然而兩個(gè)此前我并未在意的問題也隨之浮現(xiàn),并在接下來的幾個(gè)小時(shí)里變得越發(fā)嚴(yán)重。
首先是游戲指引。玩家在打開一款游戲時(shí)往往抱著不同心態(tài),有觀光愛好者或者攝影師,有喜歡清問號(hào)的強(qiáng)迫癥玩家,也有希望體驗(yàn)劇情或是習(xí)慣于跟隨指引探索的玩家,開放世界游戲在處理這些不同需求時(shí)存在天然的不協(xié)調(diào),指引強(qiáng)了容易適得其反,弱了又讓人不知所措,玩家?guī)缀醪豢杀苊獾貢?huì)在拯救世界的半路去釣魚、烹飪、幫別人跑腿或者跟某個(gè)路過的人馬死磕……
《艾爾登法環(huán)》提供了賜福光線、登高遠(yuǎn)眺、與 NPC 對(duì)話、查看道具說明等方式幫助玩家發(fā)現(xiàn)推進(jìn)故事的線索,但這些形式普遍只能提供一個(gè)大致方向,指引作用非常有限,假如不是地毯式探索,極有可能錯(cuò)過大量地圖上沒有標(biāo)記的內(nèi)容,也容易陷入“我是誰我在哪我要干什么”的哲學(xué)三問的狀態(tài)。另外,一些比較小的地點(diǎn),如商人、傳送門、微型地牢等,即便找到也不會(huì)顯示在地圖上,只能自己手動(dòng)標(biāo)記。
以往魂系列封閉關(guān)卡里用發(fā)光道具引導(dǎo)玩家的方法,在規(guī)模更龐大要素也更繁多的開放地圖里也變得不那么好使了。玩家確實(shí)有可能留意到某種指引,但會(huì)在何時(shí)以何種方式抵達(dá),甚至?xí)粫?huì)抵達(dá)開發(fā)者設(shè)計(jì)好的事件點(diǎn),其中存在太多變量,這是開放世界游戲指引的普遍難題。
所以在開始推進(jìn)主線后,隱藏地圖全貌的設(shè)計(jì)也變成了我的噩夢。有時(shí)我像無頭蒼蠅一樣到處亂撞,為了避免越級(jí)打怪一路狂奔,這一作偏偏又設(shè)計(jì)了很多移動(dòng)速度和攻擊距離逆天的敵人,蓋利德的狗頭怪和烏鴉,湖區(qū)的“小龍蝦”,前面提到地底世界還有種會(huì)發(fā)射超遠(yuǎn)程高精度制導(dǎo)大箭的先祖之民,我死在這些敵人手里的次數(shù)甚至超過一些 BOSS。
找到路之后我又開始陷入角色強(qiáng)度不足的問題,在大型迷宮里舉步維艱,特別是魔法學(xué)院內(nèi)法爺扎堆的區(qū)域,我的智障近戰(zhàn)幾乎束手無策,逐個(gè)清怪的代價(jià)巨大,跑路又屢屢被追蹤性能超高的靈魂箭 biu 到懷疑人生。
為了不把自己逼瘋,我決定停下來喘口氣,找朋友吐槽??恐笥淹扑]的練級(jí)地點(diǎn),我用半小時(shí)升了 10 級(jí),也開始查看更多玩家分享的游戲體驗(yàn)。我驚訝地發(fā)現(xiàn),盡管當(dāng)時(shí)還沒有完整的流程錄像,但已經(jīng)有大量玩家在分享強(qiáng)力武器、魔法、戰(zhàn)技和骨灰的獲取方式,其中的一些強(qiáng)到足以顛覆前中期的戰(zhàn)斗難度。
由于在《艾爾登法環(huán)》中幾乎可以隨時(shí)隨地在賜福間移動(dòng),加上一匹能跑會(huì)跳非常適合跑路的靈馬,玩家的行動(dòng)范圍不再像過去那樣受限于篝火,所以能在前期就獲得過去中后期才能拿到武器或技能,雖然以往作品中也有類似情況,但在本作中這個(gè)過程無疑被大幅提速了。這也是開放地圖與魂系列設(shè)計(jì)結(jié)合的另一種表現(xiàn),包括法爺?shù)摹盁o限藍(lán)光炮”,各種戰(zhàn)力爆表的骨灰靈魂,甚至大地圖上“馬戰(zhàn)”溜怪,越來越多新的“逃課”手法被玩家們發(fā)現(xiàn)。
我也再次調(diào)整目標(biāo),回到大地圖探索中,開始邊收集邊練級(jí)。我點(diǎn)出了智力,找到了一把不錯(cuò)的法杖,收集了更強(qiáng)力的骨灰和護(hù)符。做好充足準(zhǔn)備后,我重回魔法學(xué)院報(bào)了一箭之仇,擊敗滿月女王后洗點(diǎn)重開,再去紅獅子城召集一眾英雄并肩挑戰(zhàn)碎星王者。這兩個(gè) BOSS 機(jī)制截然不同,但戰(zhàn)斗和演出效果都在水準(zhǔn)之上,置之死地而后生的激烈對(duì)決過后,除了勝利的喜悅和視覺上的震撼,也再次激起了我對(duì)《艾爾登法環(huán)》世界的探索欲望。
在掌握游戲正確的打開方式后,我也逐漸找回了自己的節(jié)奏,我甚至嘗試了兩種抵達(dá)王城所在高原的路徑,只為感受游戲的更多細(xì)節(jié)。當(dāng)我走出大升降梯,踏上亞壇高原,身后是云層下依稀可見的平原和湖區(qū),眼前是整個(gè)游戲里規(guī)模最龐大結(jié)構(gòu)也最復(fù)雜的迷宮王城羅德爾,此刻我甚至慶幸自己之前推圖卡關(guān),沒用那時(shí)的狀態(tài)來面對(duì)此情此景,因?yàn)槟潜厝粫?huì)導(dǎo)致錯(cuò)過許多游戲中精心設(shè)計(jì)的內(nèi)容,而這可能是比棄坑更大的損失。
也是在這個(gè)時(shí)候,我想起最初那十多個(gè)小時(shí)悠然自得的探索是多么寶貴,也明白了要更好地體會(huì)《艾爾登法環(huán)》這款游戲的樂趣,不止需要耐心,也要找到適合自己的方式和節(jié)奏。
《艾爾登法環(huán)》好玩在哪現(xiàn)在復(fù)盤發(fā)售后我的 40 小時(shí)游戲時(shí)間,有近 10 小時(shí)是在混沌中度過的,因?yàn)槊つ孔非罅炕繕?biāo)打亂了自己的節(jié)奏,毫無游戲體驗(yàn)還摧殘了身心,堪稱錯(cuò)誤打開這款游戲的典范。在與更多朋友交流后,我發(fā)現(xiàn)與我有相似的經(jīng)歷的人不在少數(shù),所以在最后,我想聊聊自己對(duì)游玩《艾爾登法環(huán)》這款游戲的感受。
《艾爾登法環(huán)》發(fā)售前后在社交媒體上實(shí)實(shí)在在地出圈了一把,先后兩次登上熱搜,發(fā)售當(dāng)天一度沖入前 20,在一眾時(shí)政新聞中顯得格外扎眼,當(dāng)天甚至有個(gè)“老頭環(huán)是什么”的熱詞上榜。獲得如此關(guān)注度的主機(jī)和單機(jī)游戲,在我的印象里寥寥無幾。
但疑問也緊隨其后而來。我的不止一位朋友在玩過游戲后問我,這個(gè)游戲到底好玩在哪?他們中沒有一人是純粹意義上的主機(jī)游戲萌新,有人打通過《只狼》,有的通關(guān)過魂系列以往的作品,他們與我印象里2小時(shí)退款玩家的畫像差異過大,這也促使我重新思考這個(gè)問題,《艾爾登法環(huán)》好玩在哪?
魂系列作品的開發(fā)過去一直是在戰(zhàn)斗與地圖上不斷精進(jìn)的,經(jīng)歷千錘百煉才有了如今這個(gè)品類里當(dāng)仁不讓的影響力。《艾爾登法環(huán)》融合開放世界地圖的嘗試,是宮崎英高和 From Software 向當(dāng)下主流 RPG 游戲模式靠攏的一次革新,新的地圖交互機(jī)制和對(duì)動(dòng)作系統(tǒng)的改進(jìn)值得稱道。但站在系列玩家角度,革新可能也意味著變化和新的學(xué)習(xí)成本,很多時(shí)候改變一個(gè)游戲機(jī)制,比增加游戲難度更讓人難受。
我自己花了一段時(shí)間去摸索跳和蹲這兩個(gè)新動(dòng)作在戰(zhàn)斗中的實(shí)用,這兩個(gè)動(dòng)作在《只狼》中就已經(jīng)存在,但對(duì)于魂系列玩家是全新的。實(shí)際上《只狼》和《艾爾登法環(huán)》幾乎是并行開發(fā)的,團(tuán)隊(duì)很可能最初就打算在兩個(gè)游戲中加入這個(gè)機(jī)制。區(qū)別在于《只狼》中跳躍躲避敵人攻擊后反擊的時(shí)機(jī)有比較明顯的提示,本質(zhì)上是一套 QTE 設(shè)計(jì)。
《艾爾登法環(huán)》沒有這類提示,需要在戰(zhàn)斗過程中觀察敵人的招式,判斷哪些時(shí)機(jī)可以使用這兩個(gè)動(dòng)作,再到游戲中去驗(yàn)證,反復(fù)試錯(cuò)后加入到實(shí)戰(zhàn)策略中。其回報(bào)還是顯而易見的,跳可以用來回避一些敵人的強(qiáng)力震地或橫掃,結(jié)合重?fù)暨€能有效削韌,更快打空敵人架勢槽(這個(gè)槽也是不可見的),而在對(duì)付大盧恩熊一些前搖極短的招式時(shí),蹲下往往有奇效。
其實(shí)上述過程對(duì)于許多偏愛近戰(zhàn)武器的玩家是游戲中的常態(tài),我的程度遠(yuǎn)不及高手,但依然從這套觀察、應(yīng)對(duì)、試錯(cuò)的過程中找到了樂趣,并在成功后獲得了足夠的滿足感,這成為了我繼續(xù)挑戰(zhàn)的動(dòng)力。
我也曾經(jīng)嘗試給在游戲初期就遭遇挫折,并因此萌生退意的朋友提過各種建議,不要正面剛,不要貿(mào)然出手,不要同時(shí)面對(duì)兩個(gè)甚至更多敵人,諸如此類,希望他們能像我一樣從刺激的交鋒中找到樂趣,最終還是失敗了。起初這讓我感到惋惜,后來我才明白,這種戰(zhàn)斗方式只是我的樂趣,我并不清楚他希望從游戲中獲得什么樣的樂趣,建議他換個(gè)遠(yuǎn)程職業(yè)或許更有建設(shè)性。
所以,游戲好玩在哪,本質(zhì)上是追求何種樂趣的問題。
《艾爾登法環(huán)》是一款以戰(zhàn)斗為核心的開放世界游戲,探索的最終目的也是在實(shí)戰(zhàn)中不斷驗(yàn)證對(duì)自己當(dāng)下最有效的戰(zhàn)斗構(gòu)筑,開放地圖一定程度上加速了這種驗(yàn)證過程,并讓其變得更加自由。即便不去挑戰(zhàn)高難度的大型迷宮,也可以在大地圖、小型地牢和封印監(jiān)牢中找到變強(qiáng)的契機(jī),找到這個(gè)契機(jī),就有機(jī)會(huì)體會(huì)到戰(zhàn)斗的樂趣。
《艾爾登法環(huán)》也繼承了魂系列極富想象力和獨(dú)樹一幟的美術(shù)風(fēng)格,可以說是與戰(zhàn)斗系統(tǒng)和地圖設(shè)計(jì)齊名的系列標(biāo)志性特色。游戲前期的幾塊大地圖的地貌和遍布其中的建筑奇觀已經(jīng)令人大開眼界,中后期的王城、地底和天空世界絕對(duì)會(huì)讓人目瞪口呆,對(duì)喜歡這類藝術(shù)風(fēng)格的玩家而言,發(fā)現(xiàn)并游歷這些奇景的樂趣不言而喻。
“魂學(xué)家”們也能在《艾爾登法環(huán)》中找到獨(dú)有的樂趣,除了系列祖?zhèn)鞯沫h(huán)境敘事和海量道具文本,還可以通過 NPC 的講述挖掘黃金樹和法環(huán)背后的真相。喬治馬丁撰寫的神話作為背景板,刻畫了半神們之間的愛恨情仇,展現(xiàn)了魂系列以往少有涉及的情感糾葛,與之相關(guān)的故事也別有一番風(fēng)味。
我相信能夠從上述任何一項(xiàng)中感受到樂趣的玩家,都會(huì)找到將游戲進(jìn)行下去的動(dòng)力,三項(xiàng)都喜歡就是三倍樂趣。當(dāng)然了,實(shí)在打不過不必勉強(qiáng),看喜歡的播主玩也是個(gè)不錯(cuò)的選擇。找到屬于自己的樂趣,以自己的方式去體驗(yàn)游戲,這也是我給所有已經(jīng)或正算進(jìn)入《艾爾登法環(huán)》世界的玩家們的建議。
以上就是《艾爾登法環(huán)》40小時(shí)評(píng)測:十分“難受”,也十分上頭的相關(guān)介紹,希望能對(duì)你有幫助,如果您還沒有找到滿意的解決方式,可以往下看看相關(guān)文章,有很多《艾爾登法環(huán)》40小時(shí)評(píng)測:十分“難受”,也十分上頭相關(guān)的拓展,希望能夠找到您想要的答案。
關(guān)鍵詞:

營業(yè)執(zhí)照公示信息