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摘要:
(相關資料圖)
? 2022年全球游戲市場將達到大約1844億美元,較上年同期下降了4.3%。在這些市場中,手機游戲依然占據(jù)著最大的市場份額,大約有50%的份額。
? 對于國內(nèi)來說,游戲產(chǎn)業(yè)是一個成熟的供給驅動型產(chǎn)業(yè)。22年的供需兩面受壓,等待機會的到來。
? 人工智能對于游戲產(chǎn)業(yè)的影響,其核心邏輯是“降本”與“增效”。
復盤游戲行業(yè)表現(xiàn),23 年有望供需同時修復
在國內(nèi)游戲市場中,版號對增量有影響,消費對存量有影響,這兩個因素一起決定了用戶數(shù)量、單用戶付費情況,最后反映在全市場的總收入變化上。在數(shù)量、價格方面,1)具有較強彈性的是單用戶消費的增長:在短期,它主要是供給驅動的邏輯,反映了由版號簽發(fā)數(shù)量的變化以及由游戲廠商的產(chǎn)品周期所造成的供給波動,而在長期,它將會受益于文化娛樂服務消費的提高。2)“慢變量”的彈性不大,即用戶數(shù)量,它的突飛猛進主要由技術進步引起,而其他情況下,它的增長保持平穩(wěn);另外一方面,受科技創(chuàng)新的推動,目前國內(nèi)游戲用戶滲透度不高的情況下,仍有很大的提高空間。
據(jù) Newzoo估算,2022年全球游戲市場將達到大約1844億美元,較上年同期下降了4.3%。在這些市場中,手機游戲依然占據(jù)著最大的市場份額,大約有50%的份額,與去年同期相比下降了6.4%。在手機、游戲機和電腦方面,只有電腦游戲保持了增長,較上年同期上升了1.8%,達到了382億美元。
在機構看來,2022年的下滑是因為高基數(shù)、高通脹和低供給共同造成的,具體來說,這主要是因為:1)因為疫情造成的隔離,在2020-2021年期間,用戶的參與程度比正常情況要高,從而造成了更高的收入基數(shù)。2)美國,日本,韓國等國外的主要游戲市場,都經(jīng)歷了通脹,導致人們的可支配收入下降,娛樂消費也隨之下降,比如,手機游戲,在三大主流游戲中,其增長速度是最慢的;3)因疫情而造成的“居家隔離”與“遠程辦公”,極大地降低了游戲公司的制作效率,造成了供應上的弱勢。
而對于國內(nèi)來說,游戲產(chǎn)業(yè)是一個成熟的供給驅動型產(chǎn)業(yè);22年的供需兩面受壓,等待機會的到來。在2022年,國內(nèi)的游戲市場已經(jīng)達到了2659億元的銷售額,由于版號造成的供應短缺,以及宏觀經(jīng)濟波動造成的消費需求壓力,這一數(shù)字同比下降了10%,占名義GDP的比重降到了22‰左右。
中國出海全球競爭力持續(xù)增強,新興市場活力凸顯
中國手機游戲發(fā)行商在國際市場上的競爭也在不斷加強。盡管在2022年全球游戲市場和中國自主研發(fā)游戲的海外營收增長速度都出現(xiàn)了放緩,但是中國手機游戲廠商的整體實力卻在不斷增強。據(jù)陀螺科技的數(shù)據(jù)顯示,中國游戲廠商進入世界前百榜單的數(shù)量在2022年1月份是34家,而到了12月份則是43家;而進入世界前百榜單的中國手游廠商其營收比例也一直保持在40%左右,超過了中國自主研發(fā)的手機廠商在世界范圍內(nèi)的市場占有率(28%)。
從區(qū)域分布上看,主要區(qū)域的收入比重有下降的趨勢,新興市場的經(jīng)濟活力更加明顯。伽馬數(shù)據(jù)資料顯示,在過去三年里,美,日,韓,以及歐洲主要國家的收入所占的比例都有減少的趨勢;但是,中東,拉美,東南亞等新興地區(qū)的收入比重正在逐步提高,并且在今后的發(fā)展中,仍然具有一定的發(fā)展空間。具體而言,1)美國,日本,韓國三個重要的成熟市場在2022年的占有率加起來是56.40%,而2021年為58.31%、2020年為60.27%%;美國的營收占比為32.31%,日本的營收占比為17.12%,韓國的營收占比為6.97%,分別較上年同期下降0.27%、1.42%、0.22%;另外,德國,英國,法國在2022年的總營收中所占的比重為9.18%,較上年同期下降了0.96%。2)新興市場具有較強的發(fā)展?jié)摿?,但還需要挖掘。中東及非洲地區(qū)、拉美地區(qū)、東南亞地區(qū)等新型市場的增長速度較快,較上年同期增長了11.1%、6.9%、5.1%。泰國在2022年躋身于重點地區(qū)前十名,收入占比達1.34%。
從門類上看,頭部出海產(chǎn)品已逐步多元化,細分的種類有待進一步挖掘。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計顯示,在中國國產(chǎn)手機游戲的海外收入前100的游戲類型中,在2022年收入占比最大的三個類別分別是策略類(38.76%)、角色扮演類(12.76%)、射擊類(12.35%),這三個類別的收入加起來占了63.87%。而在2021年是67.82%,在2020年是66.50%。而消除類、多人在線類、模擬經(jīng)營類等細分賽道的收入占比也有了顯著的提高。在2022年這三個賽道的收入占比達到了16.04%,而在2021年則是14.72%,2020年是8.24%。未來中國出海廠商或能在垂直領域加強創(chuàng)新,并在細分賽道上進行開拓。
AI 賦能:效率提高和供應擴大,游戲創(chuàng)新和付費增加
對于一款游戲而言,從研發(fā)到運營,其核心流程大致如下:
1)概念設計:提出游戲的構思與構想,確定核心內(nèi)容與“玩法”、“題材”、“美術”三大元素,并確定其風格;一般情況下,他們都會先做一份Demo,然后通過評審,最后確定項目、組建一個團隊等等。
2)正式開發(fā)階段:一般情況下,游戲的開發(fā)團隊包括三個主要部分,即:策劃、編程、美術,對應于文字、腳本代碼、2D/3D圖像、聲音、動畫、UI等游戲資源制作;三支隊伍齊心協(xié)力,將這款游戲的所有內(nèi)容都填滿,并經(jīng)過無數(shù)次的測試,才終于完成了最終款。
3)發(fā)布和運作階段:發(fā)布新產(chǎn)品,進行廣告宣傳,做好日常的維護工作,并及時更新內(nèi)容。
財信證券表示,人工智能對于游戲產(chǎn)業(yè)的影響,其核心邏輯是“降本”與“增效”。一方面,使用AI技術能夠節(jié)約諸如美術等人工成本,從而提升潛在的利潤水平;另一方面,文生的文字和圖片等AI工具,則能夠極大地減少游戲的開發(fā)周期,加快游戲生產(chǎn)力的釋放;同時,還能讓 NPC擁有更高的智慧和交互能力,為玩家提供更多的游戲體驗,從而提高他們的購買欲望。
財信證券進行了以下分析。起步階段:利用AI工具的時機和能力有差別,能夠迅速擁抱新技術、新工具的供應商具有更大的優(yōu)勢;中期階段:由于AI技術的普及,對內(nèi)容創(chuàng)造的要求越來越低,行業(yè)內(nèi)的新玩家越來越多,競爭也越來越激烈;中后期階段:隨著產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)的持續(xù)積累,大型模式變得越來越普遍和智能,話語權逐漸向龍頭企業(yè)傾斜,幾乎形成了寡頭壟斷的局面;特定場景的小模型也在逐步地被訓練成熟,擁有特定數(shù)據(jù)、卡位細分領域的中小廠商也漸漸地擁有了自己的獨特優(yōu)勢。
來源:
德邦證券-游戲行業(yè)深度:多重周期共振向上,展望全年維度的雙擊-20230518
財信證券-供需雙改善,AI 賦能游戲板塊價值重估-20230508
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