提起蘋果,咱們總會不由自主想到iPhone。
(資料圖片僅供參考)
是啊,作為蘋果最成功的產(chǎn)品,iPhone可以說是重新定義了手機(jī)。
當(dāng)年的功能機(jī)還保留著按鍵,搞各種花里胡哨的外觀。
蘋果卻帶著iPhone 4,進(jìn)入了船新的回合。
可觸摸屏幕,簡潔的Home鍵,搭配金屬中框和后蓋玻璃。
無論是質(zhì)感,還是設(shè)計(jì)上的前沿性,在當(dāng)時(shí)都堪稱驚艷,無出其右。
而iPhone的領(lǐng)先優(yōu)勢,還一直保留到了現(xiàn)在。
雖然硬件配置啥的,iPhone很多方面都不如國產(chǎn)旗艦猛了。
但機(jī)哥每次看銷量榜單,果子哥總是排在第一...
而iPhone的巨大成功,再加上,近年來iPad和AirPods等硬件的市場份額不斷擴(kuò)大。
都會給咱們一種感覺:
蘋果它好像,做啥產(chǎn)品都能成?
怎么說呢,失敗總是貫穿人生始終。
這話其實(shí)放在機(jī)圈里,也是說得通的。
哪怕是,研發(fā)實(shí)力和經(jīng)費(fèi)都拉滿的果子哥,也會有摔跤撞墻的時(shí)候。
今天機(jī)哥就和大家盤幾個(gè),蘋果推出過的“失敗”產(chǎn)品。
iPhone 5c
把時(shí)間的指針撥回2013年。
果子哥在那一年,發(fā)布了一款特別版iPhone,iPhone 5c。
相比于沉穩(wěn)低調(diào)的普通款,iPhone 5c主打的就是多彩。
有 青蔥綠 、 青云藍(lán) 、 琥珀黃 、 朱雀紅 和 石巖灰, 完美契合現(xiàn)在的多巴胺潮流。
當(dāng)時(shí)還是學(xué)生的八弟,也買了一臺藍(lán)色回來。
現(xiàn)在回憶起來,還是覺得很新鮮。
但對于大多數(shù)消費(fèi)者來說,一向沉穩(wěn)的iPhone,突然變得五彩繽紛起來,那顯然是不太能接受的。
更別說這機(jī)子的機(jī)身材質(zhì),還是廉價(jià)感滿滿的塑料,橫看豎看都不夠高端。
雖說價(jià)格到位,缺點(diǎn)都能忽視。
但當(dāng)年iPhone 5c的定價(jià),也是尷尬滴很。
它起售價(jià)4488元,比iPhone 5s便宜了接近1000元。
看起來挺香的對吧,但相比iPhone 5,就沒啥硬件上的升級。
反而是iPhone 5s,換了最新處理器,支持了4G網(wǎng)絡(luò),還把指紋識別抬了上來,誠意高得多。
各種因素糅雜在一起,導(dǎo)致iPhone 5C的定位不上不下的。
干翻了iPhone 5,又被iPhone 5s壓著打。
最終,蘋果沒有公布機(jī)子的詳細(xì)銷量。
但在2013年第四季度,九有市場調(diào)研機(jī)構(gòu)發(fā)布了iPhone 5s和5c在各個(gè)地區(qū)的銷量分布情況。
iPhone5s在中國的銷量占了91%,而5c只有可憐的9%...
從當(dāng)年威鋒論壇各個(gè)iPhone板塊的發(fā)帖數(shù),也能看出iPhone 5c的討論度有多慘淡。
雖然直到現(xiàn)在,還有一部分手機(jī)愛好者,對iPhone 5c情有獨(dú)鐘。
但終歸是少數(shù)派。
從銷量和市場討論度來看,iPhone 5c確實(shí)稱得上是失敗了。
甚至有網(wǎng)友會說,這是蘋果有史以來,出過最糟糕的iPhone...
Apple Pippin
如今的蘋果設(shè)備,玩游戲的體驗(yàn)都不算優(yōu)秀。
iPhone雖有秒天秒地的A系列芯片,但不堆散熱,讓它注定無法持久輸出。
Mac也有性能拉滿的M2 Ultra。
但游戲生態(tài)這塊嘛,實(shí)在是沒啥3A大作能玩的。
但這不代表,果子哥它沒有游戲夢。
在1996年,蘋果就曾推出過一款游戲機(jī) -- Apple Pippin。
機(jī)身外觀簡潔素樸,是大眾消費(fèi)者都不會討厭的設(shè)計(jì)。
而且機(jī)哥覺得,Apple Pippin當(dāng)時(shí)的設(shè)計(jì),比索尼初代的PlayStation還要好看一點(diǎn)。
配色這塊各有各愛,但Apple Pippin的一體性顯然更勝一籌。
初代PlayStation則注重“拼接”,而配色也比較復(fù)古。
從現(xiàn)在的眼光來看,倒是有股復(fù)古未來主義的味道。
不過,游戲機(jī)這玩意兒,最重要的還是游戲足夠多,體驗(yàn)足夠好。
恰好游戲的豐富性上,Apple Pippin是吃了大虧的...
說出來你可能不信,在整個(gè)Pippin平臺,只有大概18款游戲能玩。
而且大多數(shù)游戲都基于MacOS平臺移植而來。
沒有獨(dú)占游戲,也就意味著,要面臨競爭力不足的問題。
大伙可能覺得,以蘋果的號召力,不可能就這么點(diǎn)游戲吧?
其實(shí)...不是號召力的問題,而是Apple Pippin的性能真的太弱了。
一款很簡單的賽車游戲,哪怕只是圍繞的賽車轉(zhuǎn)動視角。
機(jī)哥都能發(fā)現(xiàn),車子尾部一直在閃爍,可想而知穩(wěn)定性有多差。
同樣是賽車游戲,隔壁的PlayStation的表現(xiàn)就賊好。
從視角轉(zhuǎn)動,到啟動發(fā)動機(jī)飆車,都沒有任何閃爍,游戲幀數(shù)也比Apple Pippin高。
雖然Apple Pippin提供了自定義圖形設(shè)置。
比如想幀數(shù)高點(diǎn),可以把畫面質(zhì)量調(diào)低。
想畫質(zhì)高點(diǎn),可以設(shè)置“每秒10 - 15幀”。
但咱說實(shí)話。
這種趨于兩個(gè)極端的選擇,無論怎么選,游戲體驗(yàn)都是稀爛的。
在游戲生態(tài)稀爛,體驗(yàn)也不行的情況下,Apple Pippin的發(fā)售價(jià)是600美元。
相比之下,初版PlayStation也就賣300美元。
比索尼的貴一倍,體驗(yàn)還遠(yuǎn)不如索尼的好,那消費(fèi)者們,自然會做出自己的選擇。
結(jié)果就是,Apple Pippin從上市到停產(chǎn),僅僅一年時(shí)間。
而這期間,這款游戲機(jī)的銷量極其慘淡,只有四萬多臺,比任天堂的Virtual Boy賣得還差,屬于是比爛更爛了...
Apple III
以上兩款產(chǎn)品,和這臺Apple III相比,都可以說是小巫見大巫。
畢竟,前兩款可能是讓蘋果少賺,或者小虧。
但這玩意兒,是真的差點(diǎn)把蘋果給愉悅送走...
因?yàn)锳pple II在商業(yè)上獲得成功,蘋果就打算乘勝追擊,以激進(jìn)的技術(shù)迭代,讓消費(fèi)者們咔咔下單。
于是在1980年,蘋果第三代個(gè)人電腦面世了。
喬布斯當(dāng)時(shí)覺得,既然第二代賣得那么好。
那第三代就專門給企業(yè)使用,然后把Apple II下放給普通家庭,家用和商用兩開花,豈不美哉?
而Apple III的新功能和賣點(diǎn),也確實(shí)很吸引人,比如有真正的打字鍵盤。
有80列文本顯示,甚至還內(nèi)置磁盤驅(qū)動器。
全新加入的硬件,再加上有Apple II商業(yè)軟件的鋪路,這一代理應(yīng)要賣爆。
結(jié)果,最關(guān)鍵的質(zhì)量出了問題。
連蘋果聯(lián)合創(chuàng)始人史蒂夫?沃茲尼亞克都表示:
“Apple III只有一個(gè)問題,那就是高達(dá)100%的故障率”。
乖乖,百分之百的故障率,你能想象售后承受了多少嗎?
而造成質(zhì)量大翻車的原因,主要有兩個(gè)。
首先,是喬布斯堅(jiān)持不給電腦加散熱風(fēng)扇,那工程師就只能用鋁外殼來加強(qiáng)被動散熱了。
其次,工程師設(shè)計(jì)內(nèi)部的時(shí)候,也沒有把外殼和主板進(jìn)行合理安放。
電腦在使用發(fā)熱后,主板和鋁外殼會碰到一起,導(dǎo)致屏幕亂碼、芯片脫落等問題...
當(dāng)然,芯片脫落的問題,當(dāng)時(shí)蘋果也給出了解決方案。
把電腦抬到兩英寸高的位置,然后摔下來讓芯片復(fù)位,屬實(shí)是騷斷腿。
后來有人粗略估算過,Apple III的推出,起碼讓蘋果虧了6000萬美元。
考慮到100%故障率,這個(gè)數(shù)字不算離譜好吧...
回顧完這些產(chǎn)品,機(jī)哥也不得不感嘆,現(xiàn)在的蘋果家大業(yè)大了,卻很難見到那股“無畏探索”的精神了。
究其原因,大概是如今的蘋果,已經(jīng)不用翻天覆地的創(chuàng)新,來吸引消費(fèi)者買單。
有了一群粘性極高的消費(fèi)者,接下來要做的,就是圍繞“如何把現(xiàn)有產(chǎn)品賣得更好”去展開。
所以你能看到,蘋果的刀法日益精湛。
標(biāo)準(zhǔn)版總歸缺點(diǎn)東西,讓人心癢癢,而Pro版往上的產(chǎn)品,價(jià)格卻貴了不少。
可能,這就是科技巨頭的必經(jīng)道路叭。
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